Guías y consejos · · 6 min de lectura

Reglas del backgammon: la guía completa para empezar bien

Colocación inicial, lectura de los dados, fichas capturadas, salida, gammon y cubo doblador: estas son las reglas del backgammon explicadas paso a paso, con tablas claras y consejos concretos para acertar en sus primeras partidas.

Colocación a mano de las puntas de marquetería de un backgammon en el taller de Grecia

El backgammon es uno de los juegos de tablero más antiguos del mundo y, sin embargo, sus reglas caben en una página. Dos jugadores, dos dados, quince fichas cada uno y una sola misión: dar la vuelta al tablero y sacar todas sus fichas antes que el rival. El azar de los dados da al juego su sabor, pero lo que hace ganar es la manera de jugarlos. Estas son las reglas del backgammon, en el orden en que las necesitará alrededor del tablero.

El material y el vocabulario

El tablero tiene 24 puntas (también llamadas «puntos» o «casillas»), repartidas en cuatro cuadrantes de seis puntas. Una separación central, la barra, divide el tablero en dos. Cada jugador dispone de:

  • 15 fichas, claras para uno y oscuras para el otro;
  • 2 dados y un cubilete para lanzarlos;
  • un cubo doblador común, ese dado marcado con 2, 4, 8, 16, 32 y 64 que sirve para doblar la apuesta.

Su cuadrante interior (su «casa») agrupa las seis puntas a las que llevará todas sus fichas antes de sacarlas. Las seis puntas contiguas, de su lado, forman su cuadrante exterior. Las puntas se numeran del 1 al 24 desde el punto de vista de cada jugador: la punta 1 es la más profunda de su cuadrante interior; la 24, la más alejada. Cada uno mueve sus fichas de la 24 hacia la 1, en sentido contrario al de su rival.

La posición de salida

Cada jugador coloca sus 15 fichas de la misma manera, contando desde su propio cuadrante interior:

Punta Número de fichas Ubicación
24 2 En el fondo del cuadrante interior rival
13 5 En el cuadrante exterior rival (el «medio»)
8 3 En su cuadrante exterior
6 5 En su cuadrante interior

Recuerde la secuencia 2-5-3-5. Las dos posiciones son perfectamente simétricas: sus 5 fichas de la punta 6 se enfrentan a las 5 fichas rivales colocadas en su punta 13.

Para saber quién empieza, cada uno lanza un solo dado. El que saque más alto juega primero, utilizando los dos dados que acaban de lanzarse. En caso de empate, se vuelve a lanzar.

Mover las fichas

En su turno, se lanzan los dos dados y se avanzan las fichas el número de puntas que indica cada uno.

  • Cada dado es un movimiento distinto: con un 5 y un 2, se puede avanzar una ficha 5 y otra 2, o una sola ficha 5 y luego 2, siempre que la punta intermedia sea accesible.
  • Un doble se juega cuatro veces: un doble 4 da cuatro movimientos de 4.
  • Se puede caer en una punta vacía, en una punta ocupada por fichas propias (sin límite de número) o en una punta donde el rival tiene una sola ficha.
  • Una punta ocupada por dos o más fichas rivales está cerrada: es imposible caer en ella.

La obligación de jugar sorprende a menudo a los principiantes: si se pueden jugar los dos dados, hay que jugar los dos. Si solo se puede jugar uno, se juega ese; si se puede elegir entre los dos, hay que jugar el más alto. Si no es posible ninguna jugada, se pasa turno.

Capturar, volver a entrar, bloquear

Capturar una ficha sola

Una ficha aislada en una punta se llama blot. Si el rival cae en ella, la captura: se retira del juego y se coloca en la barra. Tendrá que rehacer todo el camino desde el principio.

Volver a entrar desde la barra

Una ficha en la barra debe volver a entrar con prioridad, antes de cualquier otro movimiento. Entra en el cuadrante interior rival, en la punta que corresponde al dado: un 3 la hace entrar en la tercera punta de la casa rival (la punta 22 de su propietario), siempre que no esté cerrada. Si los dos dados señalan puntas cerradas, se pasa turno y las demás fichas permanecen inmóviles.

Construir puntos

Dos o más fichas en una misma punta forman un punto: es inexpugnable y bloquea al rival. Seis puntos consecutivos forman un prime, un muro que las fichas rivales no pueden franquear.

Sacar las fichas y ganar

En cuanto sus 15 fichas están en su cuadrante interior, puede empezar a sacarlas del tablero:

  • un dado saca una ficha de la punta correspondiente: un 4 saca una ficha de la punta 4;
  • si esa punta está vacía, hay que jugar el dado dentro del cuadrante con una ficha situada más arriba;
  • si no hay ninguna ficha más arriba, se saca una ficha de la punta ocupada más alta;
  • si se captura una ficha durante la salida, hay que devolverla a casa antes de continuar.

Simple, gammon y backgammon

Victoria Condición Puntos
Simple Usted saca sus 15 fichas el primero. 1
Gammon El rival todavía no ha sacado ninguna ficha. 2
Backgammon El rival no ha sacado ninguna ficha y todavía tiene una en la barra o en su cuadrante interior. 3

El cubo doblador: doblar la apuesta

Inventado en los años veinte por jugadores neoyorquinos, el cubo doblador dio al juego toda su profundidad estratégica. Empieza en el centro, en la cara 64, que vale 1. Al comienzo de su turno, antes de lanzar los dados, un jugador que se siente en ventaja puede proponer doblar la apuesta.

  • El rival acepta: la partida vale el doble y toma el cubo para su lado. Solo él podrá proponer el siguiente doblaje.
  • El rival rechaza: abandona y pierde la apuesta en curso.

El cubo puede subir así a 4, 8, 16… y su valor multiplica el resultado: un gammon con el cubo en 4 reporta 8 puntos. Una referencia útil: por lo general es correcto aceptar un doble mientras se conserve al menos una posibilidad entre cuatro de ganar. En un match, la regla de Crawford prohíbe el cubo durante la partida que sigue al momento en que un jugador llega a un punto de la victoria.

Tres consejos para sus primeras partidas

  • Apunte a la punta 5: con un 3-1 de entrada, juegue 8/5 y 6/5. Este punto bloquea al rival y él no puede construirlo en su lugar.
  • Limite los blots a tiro directo: una ficha sola a 6 puntas de una ficha rival puede ser capturada con 17 combinaciones de 36.
  • Haga viajar sus fichas traseras antes de que queden encerradas detrás de un prime.

Para ir más lejos, nuestra guía sobre las diferencias entre el jacquet y el backgammon presenta también las variantes griegas del tavli, que se juegan en el mismo tablero.

Elegir un tablero para jugar

Un buen tablero hace la partida más legible: puntas bien contrastadas, fichas que se deslizan sin engancharse, dados que ruedan con franqueza. Nuestros backgammon están hechos a mano en Grecia por la familia Manopoulos, instalada en Atenas en 1970 y cuyo taller se encuentra en Tebas; allí la marquetería se coloca a mano. Para empezar sin arruinarse, el Robusto TXL1ROB reúne 30 fichas, 4 dados, un dado doblador y cubiletes. El modelo mediano de caoba BMM2 (38 × 23 cm cerrado) se mete fácilmente en una bolsa de vacaciones, mientras que el modelo grande BJJ1 de raíz de nogal (48 × 30 cm) ofrece una verdadera comodidad de juego en casa.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar un solo dado y dejar el otro?

No, no si se pueden jugar los dos. Hay que utilizar los dos dados cuando es posible; si solo se puede jugar uno, se juega ese, y el más alto si se puede elegir.

¿Cuántas fichas se pueden apilar en una punta?

Tantas como se quiera. En cambio, en cuanto el rival tiene dos fichas en una punta, esta le queda cerrada.

¿Forma parte el cubo doblador de las reglas obligatorias del backgammon?

No. Para aprender, se suele jugar sin él, contando simplemente las victorias, los gammons y los backgammons. Se añade una vez bien asimiladas las reglas.

A jugar

Coloque sus fichas en 2-5-3-5, lance los dados y déjese atrapar por el juego: bastan unas partidas para que las reglas del backgammon resulten naturales. Para encontrar el tablero que le acompañará durante mucho tiempo, descubra nuestra colección de backgammon de madera, con envío gratuito en 3 a 5 días hábiles.

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