Guias e conselhos · · 6 min de leitura
Regras do gamão: o guia completo para começar bem
Posição inicial, leitura dos dados, peças batidas, saída, gammon e cubo de dobragem: eis as regras do gamão explicadas passo a passo, com tabelas claras e conselhos concretos para ter sucesso nas suas primeiras partidas.

O gamão é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo e, no entanto, as suas regras cabem numa página. Dois jogadores, dois dados, quinze peças cada um e uma única missão: dar a volta ao tabuleiro e retirar todas as suas peças antes do adversário. O acaso dos dados dá ao jogo o seu sabor, mas é a forma de os jogar que faz ganhar. Eis as regras do gamão, pela ordem em que vai precisar delas junto ao tabuleiro.
O material e o vocabulário
O tabuleiro tem 24 pontas (também se diz «triângulos» ou «casas»), repartidas em quatro quadrantes de seis pontas. Uma separação central, a barra, divide o tabuleiro em dois. Cada jogador dispõe de:
- 15 peças, claras para um, escuras para o outro;
- 2 dados e um copo para os lançar;
- um cubo de dobragem comum, este dado marcado com 2, 4, 8, 16, 32 e 64 que serve para duplicar a aposta.
O seu quadrante interior (a sua «casa») reúne as seis pontas para onde levará todas as suas peças antes de as retirar. As seis pontas vizinhas, do seu lado, formam o seu quadrante exterior. As pontas são numeradas de 1 a 24 do ponto de vista de cada jogador: a ponta 1 é a mais profunda do seu quadrante interior, a 24 a mais afastada. Cada um desloca as suas peças de 24 para 1, em sentido inverso ao do adversário.
A posição inicial
Cada jogador coloca as suas 15 peças da mesma forma, contando a partir do seu próprio quadrante interior:
| Ponta | Número de peças | Localização |
|---|---|---|
| 24 | 2 | No fundo do quadrante interior do adversário |
| 13 | 5 | No quadrante exterior do adversário (o «meio») |
| 8 | 3 | No seu quadrante exterior |
| 6 | 5 | No seu quadrante interior |
Retenha a sequência 2-5-3-5. As duas posições são perfeitamente simétricas: as suas 5 peças da ponta 6 ficam frente às 5 peças do adversário colocadas na ponta 13 dele.
Para saber quem começa, cada um lança um único dado. O mais alto joga primeiro, utilizando os dois dados que acabam de ser lançados. Em caso de empate, volta a lançar-se.
Deslocar as peças
Na sua vez, lança os dois dados e avança as suas peças do número de pontas indicado por cada um deles.
- Cada dado é um movimento separado: com 5 e 2, pode avançar uma peça 5 e outra 2, ou uma só peça 5 e depois 2, desde que a ponta intermédia esteja acessível.
- Um duplo joga-se quatro vezes: um duplo 4 dá quatro movimentos de 4.
- Pode pousar-se numa ponta vazia, numa ponta ocupada pelas suas próprias peças (sem limite de número) ou numa ponta onde o adversário tem apenas uma única peça.
- Uma ponta ocupada por duas ou mais peças adversárias está fechada: é impossível pousar nela.
A obrigação de jogar surpreende muitas vezes os principiantes: se os dois dados podem ser jogados, tem de se jogar ambos. Se só um puder ser jogado, joga-se esse; se houver escolha entre os dois, tem de se jogar o mais alto. Se nenhuma jogada for possível, passa-se a vez.
Bater, entrar, bloquear
Bater uma peça isolada
Uma peça isolada numa ponta chama-se blot. Se o adversário pousar nela, bate-a: é retirada do jogo e colocada na barra. Terá de refazer todo o caminho desde o início.
Entrar a partir da barra
Uma peça na barra deve entrar em prioridade, antes de qualquer outro movimento. Entra no quadrante interior do adversário, na ponta correspondente ao dado: um 3 faz com que entre na terceira ponta da casa do adversário (a ponta 22 do seu proprietário), desde que não esteja fechada. Se os dois dados designarem pontas fechadas, passa-se a vez, e as outras peças ficam imóveis.
Construir pontos
Duas ou mais peças numa mesma ponta formam um ponto: é inatacável e bloqueia o adversário. Seis pontos consecutivos formam um prime, um muro que as peças adversárias não podem transpor.
Retirar as peças e ganhar
Assim que as suas 15 peças estiverem no seu quadrante interior, pode começar a retirá-las do tabuleiro:
- um dado retira uma peça da ponta correspondente: um 4 retira uma peça da ponta 4;
- se essa ponta estiver vazia, tem de se jogar o dado dentro do quadrante com uma peça colocada mais atrás;
- se não houver nenhuma peça mais atrás, retira-se uma peça da ponta ocupada mais alta;
- se uma peça for batida durante a saída, é preciso trazê-la de volta à casa antes de retomar.
Simples, gammon e backgammon
| Vitória | Condição | Pontos |
|---|---|---|
| Simples | Retira as suas 15 peças em primeiro lugar. | 1 |
| Gammon | O adversário ainda não retirou nenhuma peça. | 2 |
| Backgammon | O adversário não retirou nenhuma peça e ainda tem uma na barra ou no seu quadrante interior. | 3 |
O cubo de dobragem: duplicar a aposta
Inventado na década de 1920 por jogadores nova-iorquinos, o cubo de dobragem deu ao jogo toda a sua profundidade estratégica. Começa no centro, na face 64, que vale 1. No início da sua vez, antes de lançar os dados, um jogador que se sinta em vantagem pode propor duplicar a aposta.
- O adversário aceita: a partida vale o dobro, e ele fica com o cubo do seu lado. Só ele poderá propor a dobragem seguinte.
- O adversário recusa: desiste e perde a aposta em curso.
O cubo pode assim subir para 4, 8, 16… e o seu valor multiplica o resultado: um gammon com o cubo em 4 vale 8 pontos. Um bom ponto de referência: em geral, é correto aceitar uma dobragem enquanto se mantiver pelo menos uma hipótese em quatro de ganhar. Em torneio por jogos, a regra de Crawford proíbe o cubo durante a partida seguinte ao momento em que um jogador fica a um ponto da vitória.
Três conselhos para as suas primeiras partidas
- Aponte à ponta 5: com um 3-1 na entrada, jogue 8/5 e 6/5. Este ponto bloqueia o adversário e ele não o pode construir por si.
- Limite os blots ao alcance direto: uma peça isolada a 6 pontas de uma peça adversária pode ser batida por 17 combinações em 36.
- Faça viajar as suas peças de trás antes que fiquem encerradas atrás de um prime.
Para ir mais longe, o nosso guia sobre as diferenças entre o jacquet e o gamão apresenta também as variantes gregas do tavli, que se jogam no mesmo tabuleiro.
Escolher um tabuleiro para jogar
Um bom tabuleiro torna a partida mais legível: pontas bem contrastadas, peças que deslizam sem prender, dados que rolam com franqueza. Os nossos gamões são fabricados à mão na Grécia pela família Manopoulos, instalada em Atenas em 1970 e cuja oficina fica em Tebas; a marchetaria é aí colocada à mão. Para começar sem gastar muito, o Robusto TXL1ROB reúne 30 peças, 4 dados, um dado de dobragem e copos. O modelo médio em mogno BMM2 (38 × 23 cm fechado) cabe facilmente num saco de férias, enquanto o modelo grande BJJ1 em raiz de nogueira (48 × 30 cm) oferece um verdadeiro conforto de jogo em casa.
Perguntas frequentes
Pode jogar-se um só dado e deixar o outro?
Não, não se os dois puderem ser jogados. Devem utilizar-se os dois dados quando for possível; se só um for jogável, joga-se esse, e o mais alto se houver escolha.
Quantas peças se podem empilhar numa ponta?
Tantas quantas se quiser. Em contrapartida, assim que o adversário tiver duas peças numa ponta, esta fica fechada para si.
O cubo de dobragem faz parte das regras obrigatórias do gamão?
Não. Para aprender, joga-se muitas vezes sem ele, contando simplesmente as vitórias, os gammons e os backgammons. Acrescenta-se quando as regras estiverem bem assimiladas.
É a sua vez de jogar
Coloque as suas peças em 2-5-3-5, lance os dados e deixe-se levar pelo jogo: bastam algumas partidas para que as regras do gamão se tornem naturais. Para encontrar o tabuleiro que o acompanhará durante muito tempo, descubra a nossa coleção de gamões em madeira, com entrega gratuita em 3 a 5 dias úteis.







