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Regole del backgammon: la guida completa per cominciare
Disposizione iniziale, lettura dei dadi, pedine colpite, uscita, gammon e cubo del raddoppio: ecco le regole del backgammon spiegate passo dopo passo, con tabelle chiare e consigli concreti per le vostre prime partite.

Il backgammon è uno dei più antichi giochi da tavolo del mondo, eppure le sue regole stanno in una pagina. Due giocatori, due dadi, quindici pedine ciascuno e una sola missione: percorrere la tavola e portare fuori tutte le proprie pedine prima dell’avversario. Il caso dei dadi dà al gioco il suo sapore, ma è il modo di giocarli a far vincere. Ecco le regole del backgammon, nell’ordine in cui ne avrete bisogno attorno alla tavola.
Il materiale e il vocabolario
La tavola conta 24 frecce (si dicono anche «punte» o «punti»), ripartite in quattro quarti di sei frecce. Una divisione centrale, la barra, taglia la tavola in due. Ogni giocatore dispone di:
- 15 pedine, chiare per l’uno, scure per l’altro;
- 2 dadi e un bussolotto per lanciarli;
- un cubo del raddoppio comune, quel dado contrassegnato 2, 4, 8, 16, 32 e 64 che serve a raddoppiare la posta.
Il vostro campo interno (la vostra «casa») raggruppa le sei frecce in cui riporterete tutte le vostre pedine prima di portarle fuori. Le sei frecce vicine, dal vostro lato, formano il vostro campo esterno. Le frecce si numerano da 1 a 24 dal punto di vista di ciascun giocatore: la freccia 1 è la più profonda del vostro campo interno, la 24 la più lontana. Ciascuno sposta le proprie pedine da 24 verso 1, in senso inverso a quello dell’avversario.
La posizione di partenza
Ogni giocatore dispone le sue 15 pedine allo stesso modo, contando a partire dal proprio campo interno:
| Freccia | Numero di pedine | Posizione |
|---|---|---|
| 24 | 2 | In fondo al campo interno avversario |
| 13 | 5 | Nel campo esterno avversario (il «mezzo») |
| 8 | 3 | Nel vostro campo esterno |
| 6 | 5 | Nel vostro campo interno |
Ricordate la sequenza 2-5-3-5. Le due posizioni sono perfettamente simmetriche: le vostre 5 pedine sulla freccia 6 fronteggiano le 5 pedine avversarie posate sulla sua freccia 13.
Per sapere chi comincia, ciascuno lancia un solo dado. Il più alto gioca per primo, utilizzando i due dadi appena lanciati. In caso di parità, si rilancia.
Spostare le proprie pedine
Al proprio turno, si lanciano i due dadi e si avanzano le pedine del numero di frecce indicato da ciascuno.
- Ogni dado è uno spostamento separato: con 5 e 2, si può avanzare una pedina di 5 e un’altra di 2, oppure una sola pedina di 5 e poi di 2, a condizione che la freccia intermedia sia accessibile.
- Un doppio si gioca quattro volte: un doppio 4 dà quattro spostamenti di 4.
- Ci si può posare su una freccia vuota, su una freccia occupata dalle proprie pedine (senza limite di numero) o su una freccia in cui l’avversario ha una sola pedina.
- Una freccia occupata da due o più pedine avversarie è chiusa: è impossibile posarvisi.
L’obbligo di giocare sorprende spesso i principianti: se entrambi i dadi possono essere giocati, bisogna giocarli tutti e due. Se ne può essere giocato uno solo, si gioca quello; se si può scegliere tra i due, bisogna giocare il più alto. Se nessuna mossa è possibile, si passa il turno.
Colpire, rientrare, bloccare
Colpire una pedina isolata
Una pedina isolata su una freccia si chiama blot. Se l’avversario vi si posa, la colpisce: viene tolta dal gioco e posta sulla barra. Dovrà rifare tutto il percorso dall’inizio.
Rientrare dalla barra
Una pedina sulla barra deve rientrare per prima, prima di qualsiasi altro movimento. Entra nel campo interno avversario, sulla freccia corrispondente al dado: un 3 la fa entrare sulla terza freccia della casa avversaria (la freccia 22 del suo proprietario), a condizione che non sia chiusa. Se entrambi i dadi indicano frecce chiuse, si passa il turno, e le altre pedine restano ferme.
Costruire dei punti
Due o più pedine su una stessa freccia formano un punto: è imprendibile e blocca l’avversario. Sei punti consecutivi formano un prime, un muro che le pedine avversarie non possono superare.
Portare fuori le pedine e vincere
Non appena le vostre 15 pedine si trovano nel vostro campo interno, potete cominciare a portarle fuori dalla tavola:
- un dado porta fuori una pedina dalla freccia corrispondente: un 4 porta fuori una pedina dalla freccia 4;
- se quella freccia è vuota, si deve giocare il dado all’interno del campo con una pedina collocata più in alto;
- se non c’è alcuna pedina più in alto, si porta fuori una pedina dalla freccia occupata più alta;
- se una pedina viene colpita durante l’uscita, bisogna riportarla a casa prima di riprendere.
Vittoria semplice, gammon e backgammon
| Vittoria | Condizione | Punti |
|---|---|---|
| Semplice | Portate fuori per primi le vostre 15 pedine. | 1 |
| Gammon | L’avversario non ha ancora portato fuori nessuna pedina. | 2 |
| Backgammon | L’avversario non ha portato fuori nessuna pedina e ne ha ancora una sulla barra o nel vostro campo interno. | 3 |
Il cubo del raddoppio: raddoppiare la posta
Inventato negli anni Venti da giocatori newyorkesi, il cubo del raddoppio ha dato al gioco tutta la sua profondità strategica. Comincia al centro, sulla faccia 64, che vale 1. All’inizio del proprio turno, prima di lanciare i dadi, un giocatore che si sente in vantaggio può proporre di raddoppiare la posta.
- L’avversario accetta: la partita vale il doppio, ed egli prende il cubo dalla sua parte. Solo lui potrà proporre il raddoppio successivo.
- L’avversario rifiuta: abbandona e perde la posta in corso.
Il cubo può così salire a 4, 8, 16… e il suo valore moltiplica il risultato: un gammon con il cubo sul 4 vale 8 punti. Un riferimento utile: in genere è giusto accettare un raddoppio finché si conserva almeno una probabilità su quattro di vincere. In un match, la regola di Crawford vieta il cubo durante la partita che segue il momento in cui un giocatore arriva a un punto dalla vittoria.
Tre consigli per le vostre prime partite
- Puntate alla freccia 5: con un 3-1 in apertura, giocate 8/5 e 6/5. Questo punto blocca l’avversario ed egli non può costruirlo al vostro posto.
- Limitate i blot a portata diretta: una pedina isolata a 6 frecce da una pedina avversaria può essere colpita da 17 combinazioni su 36.
- Fate viaggiare le vostre pedine arretrate prima che vengano rinchiuse dietro un prime.
Per andare oltre, la nostra guida sulle differenze tra il jacquet e il backgammon presenta anche le varianti greche del tavli, che si giocano sulla stessa tavola.
Scegliere una tavola per giocare
Una buona tavola rende la partita più leggibile: frecce ben contrastate, pedine che scivolano senza impuntarsi, dadi che rotolano con decisione. I nostri backgammon sono realizzati a mano in Grecia dalla famiglia Manopoulos, stabilita ad Atene nel 1970 e il cui laboratorio si trova a Tebe; l’intarsio vi è posato a mano. Per cominciare senza svenarsi, il Robusto TXL1ROB riunisce 30 pedine, 4 dadi, un cubo del raddoppio e dei bussolotti. Il modello medio in mogano BMM2 (38 × 23 cm da chiuso) si infila facilmente in una borsa da vacanza, mentre il grande modello BJJ1 in radica di noce (48 × 30 cm) offre un vero comfort di gioco a casa.
Domande frequenti
Si può giocare un solo dado e lasciare l’altro?
No, non se entrambi possono essere giocati. Si devono usare i due dadi quando è possibile; se ne è giocabile uno solo, si gioca quello, e il più alto se si può scegliere.
Quante pedine si possono impilare su una freccia?
Quante se ne vuole. Tuttavia, non appena l’avversario ha due pedine su una freccia, questa vi è preclusa.
Il cubo del raddoppio fa parte delle regole obbligatorie del backgammon?
No. Per imparare, si gioca spesso senza, contando semplicemente le vittorie, i gammon e i backgammon. Lo si aggiunge una volta acquisite bene le regole.
Tocca a voi giocare
Disponete le vostre pedine in 2-5-3-5, lanciate i dadi e lasciatevi prendere dal gioco: bastano poche partite perché le regole del backgammon diventino naturali. Per trovare la tavola che vi accompagnerà a lungo, scoprite la nostra collezione di backgammon in legno, con spedizione gratuita in 3-5 giorni lavorativi.







